Joseph Campbell (1904 – 1987), psicologo statunitense, è noto per i suoi studi in mitologia e religione comparata.

Grande studioso autodidatta, ha fatto legami molto interessanti tra lo studio della mitologia comparata e la psicologia. Si è ispirato a Carl Gustav Jung, che credeva nell’esistenza di archetipi nell’inconscio collettivo.




Questi archetipi condividono la struttura della maggior parte dei miti di tutte le culture del mondo.

Questa struttura può essere, ad esempio, quella del “Mito dell’Eroe”, presente in varie culture Gli eventi ella vita dell’eroe, che si ripetono sempre e per tutti, seguono un corso molto preciso.

L’eroe, inizialmente, vive in un mondo ordinario, ma è infelice, scontento della propria vita. Desidera partire ma è molto combattuto, fino a che qualcosa lo convince a partire. 
A volte ha paura e torna indietro (questa è la Rinuncia alla chiamata) ma, se decide di partire – come spesso succede – incontra un mentore, un saggio, che e lo aiuta e lo consiglia. 

Attraversa un limite, una frontiera, e si ritrova in un mondo sconosciuto, dove tutto funziona seguendo nuovi valori e regole. Affronta molte prove, incontra nemici e amici, dovrà affrontare sfide fino ad arrivare a confrontarsi con la morte o con la sua paura peggiore. 

Dopo l’incontro con la morte, arriva una nuova vita. 

L’eroe riparte per tornare e portare al suo vecchio mondo il dono di ciò che ha imparato, ma deve superare ancora gli ultimi pericoli. Sulla soglia che lo porta a casa dovrà fare l’ultimo sacrificio per rinascere nuovamente e superare i conflitti che esistevano prima che partisse.

Lo ha detto e scritto molte vote, ed è rimasto il suo marchio distintivo: “Follow Your Bliss”, segui la tua gioia.

 Ma c’è anche chi la chiamata non la vuole vedere o seguire. Perché spesso, troppo spesso, soprattutto oggi, ci blocchiamo nella sicurezza del nostro piccolo mondo, delle nostre idee, delle nostre convinzioni, e non vogliamo proprio vederle cambiare.
 Ogni uomo può essere un eroe, se riesce a capire quali sono i propri talenti e le proprie aspirazioni. L’importante è seguire il proprio “bliss”.

Sicuramente, come in tutte le leggende mitologiche degli eroi, non si ha idea di come raggiungere l’obiettivo, sicuramente si attraversano momenti bui in cui non si sa come proseguire. Sicuramente c’è un senso di pericolo, perché nessuno ha mai preso quella strada… Ma, poco alla volta, piccole cose cominciano a succedere, e si deve allora essere in grado di poter vedere i segnali che ci possono aiutare a proseguire. E, dove si inciampa e a volte si cade, si può trovare una risposta e un tesoro inatteso.




  1. Mondo ordinario. L’eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo.
  2. Richiamo all’avventura. La sfida, si stabilisce l’obiettivo e il percorso da farsi. Entra in gioco il messaggero.
  3. Rifiuto del richiamo. L’Eroe è riluttante, dice no, evita un evento.
  4. Incontro col Mentore. Quello di cui ha bisogno l’eroe per mettersi in viaggio.
  5. Varco della prima soglia. L’eroe accetta la sfida. (Fine primo atto).
  6. Prove, nemici, alleati.
  7. Avvicinamento alla caverna più recondita (seconda soglia)
  8. Prova centrale. In genere c’è un rovescio di fortuna, temporaneo, che mette suspence.
  9. Ricompensa. L’eroe, sopravvissuto, “festeggia” (anche per l’aver imparato qualcosa). (Fine secondo atto).
  10. Via del ritorno. Bisogno del ritorno, ma trasformato.
  11. Resurrezione (terza soglia-climax). Non è la prova più grande, ma la definitiva.
  12. Ritorno con l’elisir. L’eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l’esperienza raggiunta. (Fine terzo atto).

 L’invito di Campbell resta sempre lo stesso: “se si ha il coraggio di rischiare, allora la vita, in qualche modo, si apre e ti viene incontro”.



Campbell, ispirato dagli studi di Jung, ha poi collaborato attivamente con registi di film di fantasia contemporanei come George Lucas per la creazione del ciclo di “Guerre Stellari” e alla realizzazione di vari film a trama fiabesca prodotti dalla Disney.



La sua influenza è evidente nel saggio di Chris Vogler “Il viaggio dell’eroe”(2005).





Christopher Vogler è una sceneggiatore statunitense che lavora a Hollywood, tra gli altri con la Disney. Affascinato dagli studi di Campbell egli decide di approfondirli ad uso della sua professione individuando una serie di personaggi ricorrenti, che paragona agli archetipi junghiani, sottolineandone la differenza dagli stereotipi, e tracciando una mappa teorica del viaggio che compie il protagonista nelle sue avventure.

L’Eroe è colui che vive la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. E’ caratterizzato da un punto debole, un tallone d’Achille in cui può essere colpito e deve confrontarsi con la metamorfosi, il cambiamento e la morte, spesso simbolica.
Il Mentore è la guida che aiuta e istruisce l’Eroe. Gli procura doni, lo sospinge nell’avventura; ha spesso un ruolo fondamentale. Si tratta frequentemente di precedenti eroi negativi o positivi. Il Mentore è in stretta relazione con il ruolo genitoriale in senso lato. Il suo operato termina necessariamente, anche con la morte, alle porte della prova principale, che l’Eroe deve affrontare solo.
Il Guardiano della soglia è colui che mette alla prova l’Eroe creandogli difficoltà; apparentemente è suo nemico, ma si rifà alla coscienza dell’Eroe.
Il Messaggero è deputato alla rappresentazione dell’inizio dell’avventura; può essere un evento scatenante, ma anche un oggetto, come un avviso, una comunicazione inattesa o una rivelazione.
Il Mutaforme è colui che si traveste o cambia aspetto. Amici che diventano nemici o viceversa. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e sospetti, di creare incertezza e ritardare l’azione. Simbolicamente è in stretta relazione con l’anima e il pensiero.
L’Ombra riflette le tendenze negative inespresse e mette l’eroe in difficoltà o lo minaccia concretamente. Corrisponde in genere all’antagonista.
L’Imbroglione è il compagno di viaggio scanzonato, ironico, colui che crea il momento goliardico e i contrattempi, che stimola cambiamenti, anche in senso negativo, ed è in contatto con l’aspetto istintivo del protagonista.
Il viaggio che l’Eroe compie ripercorre una traccia costante:
Primo atto

Mondo ordinario: L’Eroe lascia il mondo che conosce per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo.
Richiamo all’avventura: Si propone la sfida, si stabiliscono l’obiettivo e il percorso. Entra in gioco la figura del Messaggero.

Rifiuto del richiamo: L’Eroe è riluttante, indeciso, cerca una via di fuga alternativa. Ha paura.
Incontro con il Mentore: Il rapporto tra l’Eroe e il Mentore rappresenta simbolicamente il rapporto padre-figlio, insegnante-discepolo, dio-uomo. Il compito del Mentore è quello di preparare l’Eroe ad affrontare l’ignoto.
Varco della prima soglia: L’Eroe accetta la sfida ed entra nel mondo Stra-Ordinario varcando la Prima Soglia.
Secondo atto
Prove alleati nemici:In questa occasione la determinazione dell’Eroe viene sollecitata e messa alla prova da varie figure. L’Eroe sotto pressione scopre aspetti sconosciuti della sua personalità.

Avvicinamento alla caverna più recondita: L’Eroe si avvicina al luogo misterioso dove è nascosto l’oggetto della sua ricerca. Spesso è una caverna, profonda e sotterranea, a simboleggiare il mondo dei morti.
Prova centrale: L’Eroe rischia il tutto per tutto. Deve rischiare la morte per poter rinascere. Il lettore sperimenta con il protagonista l’orlo del baratro e si immedesima con lui. In genere c’è un rovescio di fortuna, temporaneo, che crea grande suspance.
Ricompensa: L’Eroe, sopravvissuto, si appropria dell’oggetto della ricerca. La ricompensa può essere un oggetto magico (una spada, un amuleto…) oppure un simbolo come il Graal o un elisir.
Terzo atto

La via del ritorno: L’Eroe sente la necessità del ritorno, ma è trasformato.

La resurrezione: Non è la prova più grande, ma è quella definitiva. La morte e oscurità si presentano all’Eroe per un ultimo disperato attacco, un’ultima prova di purificazione prima di poter tornare al Mondo Ordinario.
Ritorno con l’elisir: L’Eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l’esperienza raggiunta.
Con “arco di trasformazione del personaggio” si intende “la curva di sviluppo del personaggio all’interno della storia, le sue fasi e i punti di svolta della crescita” (Vogler, 2005:143).
La trasformazione della personalità dell’Eroe possono essere seguite osservando attentamente il viaggio che egli compie e confrontando i singoli passaggi:

Arco di trasformazione del personaggio:
  • Viaggio dell’Eroe
  • Consapevolezza limitata di un problema
  • Mondo Ordinario
  • Aumento della consapevolezza
  • Richiamo dell’Avventura
  • Riluttanza a cambiare
  • Rifiuto
  • Superamento della riluttanza
  • Incontro con il Mentore
  • Impegno a cambiare
  • Varco della Soglia
  • Sperimentazione e Primo Cambiamento
  • Prove, Alleati, Nemici
  • Preparazione al Grande Cambiamento
  • Avvicinamento alla Caverna più recondita
  • Tentativo del Grande Cambiamento
  • Prova Centrale
  • Conseguenze (miglioramenti, intoppi)
  • Ricompensa
  • Nuovo impegno al Cambiamento
  • La Via del Ritorno
  • Ultimo tentativo del Grande Cambiamento
  • Resurrezione
  • Padronanza del problema
  • Ritorno con l’Elisir
L’arco di trasformazione del personaggio. (Vogler, 2005: 143)



Articolo a cura di Il Percorso Profondissimo







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Fonti:



Campbell, J. 2007.  L’Eroe dai mille volti. Milano: Guanda






Vogler, C. 2004. Il viaggio dell’eroe. Roma: Dino Audino editore